Ana Marcos. «El arte actual está pasando del objeto fetiche a la experiencia»
ANDREA MARTÍN mirando a ANA MARCOS
Ana Marcos es una artista multidisciplinar que desde el arte contemporáneo intenta establecer vínculos entre la práctica artística y la tecnología. Sus proyectos de investigación combinan su perfil técnico y artístico.
Es Ingeniera Técnico Industrial (UPM) y grada en Bellas Artes (UCM) y ha expuesto sus proyectos en diversos Centros de Arte en España y otros países. Desde 2012 codirige el colectivo 3DInteractivo, un grupo formado por artistas e ingenieros que busca, a través de la investigación artística, una comprensión más profunda de la relación entre arte-ciencia-tecnología. Ganadora del I Premio de Creación Contemporánea MCIP dentro del proyecto Versionadas de Las que habitan, actualmente está realizando el proyecto beca que otorga la Fundación Villalar de las Cortes de Castilla y León.
Los trabajos de Ana Marcos se enmarcan en una variedad de medios, desde la pintura a la fotografía y más recientemente en instalaciones interactivas y videoinstalaciones. Las temáticas que trata son varias como la reflexión sobre los cuerpos, la naturaleza misma de las imágenes, las diversas realidades o la violencia de género, todo ello planteado y realizado desde una perspectiva de género.
Para comenzar, ¿Quién es Ana Marcos?
Me defino como una artista visual con formación en Ingeniería y BBAA. Un bicho raro que dejó su profesión en el sector de las telecos para dedicarse al arte.
El arte es tu vocación, crees en la necesidad de que las artistas intervengan en los procesos de construcción e interpretación de las nuevas tecnologías. ¿Cuándo surge este interés en la cultura digital? ¿Cuál ha sido la influencia de los avances digitales en el desarrollo de tu obra?
En 2010, estudiando Bellas Artes (BBAA) en la Complutense, me di cuenta que mis conocimientos técnicos podían ayudarme a desarrollar mi labor como artista. Yo era pintora y entré en BBAA para ser mejor pintora. Ahora sigo siéndolo pero mis pinceles son también el video o la programación con ordenadores para instalaciones. La tecnología siempre ha influido en el desarrollo del arte, y en mi caso, tiene sentido por mi experiencia profesional previa.
Eres además codirectora del colectivo 3dinteractivo desde 2010, un grupo formado por artistas e ingenieros que busca, a través de la investigación artística, una comprensión más profunda de la relación entre arte-ciencia-tecnología. ¿Nos cuentas un poco más sobre el colectivo? ¿Qué proyectos habéis llevado a cabo?
Sí, trabajo desde dos frentes: en proyectos más personales y con el colectivo 3Dinteractivo que codirijo junto a Alfonso Villanueva. Trabajar en equipo siempre es enriquecedor y en nuestro caso, mucho más exitoso. Para poder acometer proyectos con tecnologías muy innovadoras como inteligencia artificial, se necesitan perfiles muy técnicos que, en nuestro caso, hemos aunado para poder proponer experimentación digital en el Arte.
El proyecto que ha enriquecido nuestro currículo y nos ha marcado la senda que seguimos ahora ha sido la instalación “DATA|ergo sum” (2018/19) que expusimos en Fundación Telefónica. La participación del público fue impactante con más de 65.000 personas que interactuaron con nuestra instalación artística, una cifra mayor que los visitantes de muchos museos en todo el año. Esto quiere decir que el público es heterogéneo y está aceptando distintas formas de expresión artística que todavía no se han consolidado en nuestro sector, donde hay escasas bases teóricas y poca visibilidad en el mercado.
¿Cómo es tu proceso creativo?
Mi proceso creativo es equiparable a un proceso de investigación. Para mí, una artista es una investigadora que no tiene que demostrar nada, sólo tiene que mostrar. Simplemente quitando la “de” encontramos un mundo de prácticas artísticas donde las ideas se desarrollan de otra manera, en un espacio de libertad sin las marcas o limitaciones que definen los estudios científicos.Cuando trabajo en un proyecto más personal sigo además otras pautas que tienen que ver con los afectos personales.
La revolución digital ha cambiado el paradigma de la relación entre artista (como único creador/a) y espectador/a (como ser pasivo que contempla). ¿Qué tipo de relación artista-espectador/a se produce en tus obras? ¿Es la interactividad una herramienta o un objetivo en tus proyectos?
Este es uno de los temas clave con los que estamos trabajando en 3Dinteractivo. El espectador pasa a ser el centro de la obra porque la obra ni siquiera existe si no hay espectador. El arte actual está pasando del objeto fetiche a la experiencia y participación del espectador y en nuestro caso, una obra no se desarrolla, no evoluciona, si no hay un participante (con frecuencia lo llamamos performer, en vez de espectador) que interactúa con ella y contribuye a su continua transformación. La obra no es estática, y por tanto la idea y la forma, el mensaje se dinamiza para captar la atención del espectador acostumbrado a ser pasivo en una sala de exhibición.
En pleno siglo XXI consumimos el arte y lo vivimos de distintas formas, mediados por dispositivos móviles, redes, etc., hemos desacralizado el objeto artístico, ese objeto fetiche, y ahora nos toca activar el espacio expositivo, ese museo lleno de reglas de comportamiento.
La tecnología avanza rápidamente, ¿Cuáles consideras que son los retos actuales del arte digital?
Las investigaciones en arte relacionadas con ciencia y tecnología son un nuevo reto. Más si se piensa en que los artistas aportemos, incluso lideremos, algunas de estas investigaciones científicas con nuestro proceso creativo y experiencia.
Por un lado, necesitamos proyectos que visibilicen los desarrollos tecnológicos más innovadores para que el público pueda comprender y tener información sobre los estudios científicos que van a formar parte de nuestra vida en este siglo XXI (pensemos en temas tan importantes como la Inteligencia Artificial, sistemas de control con manejo de Bigdata o la ingeniería genética).
Por otro, hay que co-protagonizar y liderar temas que ya están planteándose como la Creatividad Computacional (una rama de la Inteligencia Artificial que estudia la creatividad).
Hay mucho trabajo por hacer y los artistas son un activo necesario y fundamental si queremos hacerlo bien. En este sentido, me siento como una pionera, predicando todo el día a quien quiere escucharme. Insisto en la necesidad de nuevas formas de expresión y nuevas prácticas artísticas para abordar las preguntas más urgentes e innovadoras de este siglo XXI, y capacitar a las personas digitales de hoy en activos de su futuro.
He observado que en muchos trabajos empleas la autorrepresentación, es decir, tu propia imagen (rostro o cuerpo) como sujeto de la obra. ¿A qué se debe?
Si, utilizo mi cuerpo en trabajos más personales, la mayoría, piezas que he materializado en video. Al final, trabajas desde tu cuerpo y unes cuerpo (materia) y mente (ideas) en la pieza, aunque no me considero una performer. Simplemente he asumido que el vehículo más adecuado entre mi idea y el espectador era yo misma para estos proyectos.
Tus creaciones, en algunos de tus proyectos, se desarrolla desde la perspectiva de género. Me refiero a obras como “Borra, rasca, sale!”(2013) donde trabajas sobre la violencia simbólica en la publicidad o “SORRY for not being an object” (2009-2012) en el que reflexionas sobre las apariencias y los arquetipos que construyen hoy en día los conceptos de belleza e identidad de las mujeres. ¿Consideras el arte como una herramienta de reivindicación y transformación?
Así lo creo, el arte es una herramienta de reivindicación y es transformador. La propuesta del artista es plantear ideas, mostrar datos, detener la mirada para que la mente del espectador piense por un momento en algo fuera de las pantallas dominantes. Los proyectos que mencionas ponen el foco en la publicidad que siempre ha sido y sigue siendo machista. Como en un juego de pistas, muestro lo que se veía hace 50 años y que ahora no se toleraría, y la consecuente pregunta ¿Qué estamos viendo/haciendo ahora que no toleraremos dentro de 20 o 50 años? Seguro que todas tenemos ideas…
Otra de tus obras, que conozco ya que fue la ganadora del I Premio de Creación Contemporánea MCIP dentro del proyecto “Versionadas: Reinterpretando el cine y la violencia de género a través del arte” (2019) que tuve la suerte de coordinar, es “FREgando el olvido” (2013) que muestra el conflicto entre la lucha contra la violencia de género y el olvido social al que se enfrenta cada caso y cada víctima. ¿Por qué elegiste el formato performance para visibilizar esta problemática? ¿Cómo llegaste al resultado final, a la obra final?
La lucha contra la violencia de género es uno de los temas más difíciles que he tratado ya que en muchas ocasiones se muestra desde el victimismo con lo que caemos en una mala interpretación. FREgando el olvido quiere recordar y rendir tributo a esas mujeres fuertes que soportaron un calvario hasta su muerte para ser después olvidadas por una sociedad que creemos avanzada y que pasa por alto, sin detenerse mucho, sobre estos asesinatos durante unos momentos en el telediario del mediodía.
Mi penitencia estaba clara, tenía que hacerlo yo misma para impregnarme del dolor y así ocurrió. Cuando terminé la pieza, se la enseñe a una mujer que había sufrido palizas por parte de su marido durante años. Me dijo que había sufrido conmigo pero a la vez sentía una pequeña sanación recordando a otras mujeres que no conocía. Mi humilde contribución solo intenta dar esa pequeña sanación.
Tu obra “Paisajes observables” nace de la vuelta a tus raíces, a Palencia después de años residiendo en Madrid. Además, has participado en la exposición “PICNIC” (2019) en NEXO990 (Monzón, Palencia), un espacio de creación contemporánea en la zona rural. ¿Cómo ha sido la vuelta, artísticamente hablando?
Paisajes Observables es un proyecto becado por la Fundación Villalar que explora con un asombro casi infantil el paisaje palentino y sus habitantes. El reto que me propuse fue ofrecer a la comunidad un proyecto artístico que tiene que ver con todo lo que hemos hablado en esta entrevista (medios digitales, interactividad con el espectador, innovación,…) utilizando el paisaje palentino como contexto y haciendo a los palentinos los principales protagonistas de la pieza en un retrato colectivo.
La experiencia en NEXO990 en Monzón, comandado por Javier Ayarza, y en otros pueblos de la provincia, Celada de Roblecedo, Vertavillo y mi pueblo, Buenavista de Valdavia ha sido en lo profesional un descubrimiento.
Creo que he conseguido deshacerme de los prejuicios y los estereotipos que tenía por haber nacido y formar parte de una extensa familia palentina de varias generaciones. Nuestra esencia está aquí, es fácil contagiarse de la autenticidad de las personas que habitan estos lugares y así enriquecerse y trabajar de forma colectiva con propuesta totalmente innovadoras. Solo tengo palabras de agradecimiento para todos los que han participado en el proyecto.
Un ejemplo de esta esencia fue la exposición PICNIC que mencionas con la participación de un elenco de artistas de CyL para inaugurar el espacio NEXO990 en Monzón de Campos comandado por Javier Ayarza.
A nivel expositivo, cuentas con una larga trayectoria, tanto a nivel nacional en espacios como el Museo de la Evolución Humana-MEH (Burgos) o a nivel internacional como la reciente participación en la exposición “Post-digital Anthropocene” en el Museo Nacional de NTMoFA (Taiwan). ¿Cómo fue esta última exposición, sentiste mucha diferencia con respecto a España? ¿Cómo te sentiste y con qué participaste en la exposición?
Si pones en comparación las localidades castellanas que he mencionado con megalópolis como Seul o Taipei donde he trabajado, es verdad que aportan realidades distintas aunque apenas se contradicen.
En el Museo Nacional de BBAA de Taiwan montamos la instalación Realidades Observables y funcionó muy bien, la participación fue masiva, con más de 28.000 personas. Trabajar con museos de este nivel supone tener las mejores condiciones para la exhibición de tu obra, y este es el principal objetivo que persigue un artista en una exposición. La relación con el equipo del Museo fue exquisita. Queremos volver y, seguramente lo hagamos el próximo año con otro proyecto.
La dirección del museo no ignora que Internet, las redes sociales, los bancos de imágenes están cambiando y proporcionando otra forma de ver y consumir arte y esto no puede ser ignorando por las instituciones museísticas, que se plantean como hacer una exposición en este siglo con los lenguajes digitales que están asumidos por generaciones que son digitales. Si hace un par de décadas, los espacios museísticos estaban preocupados e hicieron un gran esfuerzo por desarrollar programas formativos, hoy deberían atraer a nuevas audiencias con propuestas y lenguajes digitales.
En el MEH hemos estado 9 meses con DATA|ergo sum y hemos sentido mucha complicidad trabajando con el equipo del museo. Nos ha sorprendido la actividad que abarca el museo en diversos frentes ofreciendo a la ciudad de Burgos un programa muy dinámico y multidisciplinar de actividades paralelas a las exposiciones.
Es patente que existe una brecha persistente en el sector del arte y más aún en el mundo de las tecnologías ¿Has tenido algún tipo de obstáculo por ser mujer en este sector? ¿Podrías decirnos por qué crees que ocurre esto y cómo podríamos revertirlo?
Sí, he tenido obstáculos, no son fáciles de asumir, como cuando una galerista muy conocida de este país rechazó representarme por ser mujer mayor de 40 años. Doble discriminación. Sin embargo, no hay que caer en el victimismo y luchar para que esto en unos años sea una simple anécdota. Lo mismo que te cuento esto, tengo que decir que ha habido más mujeres gestoras culturales de instituciones y comisarias que han creído en mí y han apostado por mi trabajo.
En cuanto a la segunda pregunta, no conozco ninguna fórmula que no sea el trabajo constante y exigente (más que para los hombres) y reivindicar nuestro papel en todo momento y en todo lo que hacemos.
Y en general, ¿Cómo ves la situación actual del arte digital en España?
En general y resumiendo, no veo muchas iniciativas públicas o privadas, no veo formación específica y tampoco mercado. Por tanto, veo pocos artistas que estén abriendo camino.
Pienso que uno de los problemas más importantes está en el perfil técnico que se necesita para abordar proyectos de esta índole desde dentro, con un profundo conocimiento y experiencia en tecnología. No hay formación en las universidades y no se está haciendo nada en un sector con muchísimo potencial y trabajo.
Estamos anclados en las disciplinas tradicionales (pintura, escultura, grabado, fotografía,…). Ni siquiera el videoarte que se conoce y cuya historia ha ido paralela a la fotografía ha logrado entrar en el mercado. Lo que no tiene mercado, en España no existe y por ello estamos fuera de estos circuitos que se están moviendo en otros países como Alemania, países asiáticos, etc.
Y para terminar, ¿en qué estás trabajando actualmente? ¿Nos puedes adelantar algo sobre tus proyectos futuros?
Actualmente estoy terminando el proyecto becado por la Fundación Villalar de las Cortes de Castilla y León. Este proyecto, PAISAJES OBSEVABLES se va a exponer en el Museo Arqueológico Provincial de Palencia en los próximos meses y de esta beca salto a otra con el colectivo 3dinteractivo en Etopia, Centro de arte y tecnología de Zaragoza que culminará en una exposición individual del proyecto de Mayo a Octubre.
Y seguimos…
Gracias por vuestro trabajo dando visibilidad a mujeres en las artes visuales.